【ウマ娘】チーム競技場 CLASS6維持のための育成方針

現在の競技場向け育成セオリーや個人的な育成方針等の紹介です。

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育成セオリー

賢さは450以上を目安に

上位の方は450位を目安に育成しているようです。

賢さはスキルの発動率に影響しているので低すぎるとスキル発動数が少なくなりポイントが稼げなくなります。

そもそもマエストロのような勝ち負けにかなり影響するスキルもあるのである程度かしこさは確保しておきましょう。

根性は300から400程必要

根性はラストスパート時のスタミナの減り具合に大きく影響しますが400ぐらいまでがステータス上昇に対する効果の効率が最も良いとのことです。

ただ低すぎると今度はスパート途中でスタミナが切れてしまい大きく減速してしまいます。

チーム競技場で7位以下になってしまうことがある場合はスタミナ・根性不足によりラストスパートで失速してしまっていることがほとんどです。

短距離で300、長距離で400ぐらいを目安に育成すると良いです。基本的には距離に応じたスタミナにするためのスタミナ練習で相当の根性も確保できますが、短距離・マイル育成等でスタミナをパワー練習や因子のみで賄おうとする場合に根性不足となってしまうことが多いのでイベントの選択肢や合宿時に良い練習がない場合などに根性練習を行って必要分確保してあげましょう。

燃費理論とスタミナ教

元々スタミナに余裕があるほど中長距離はスパート距離が伸びるとは言われていましたが、スピードが早いほど道中のスタミナ消費が激しく、必要スタミナが確保できていない場合はスピードのステータスを下げたほうがスパート距離が伸びラストスパート中にスタミナ切れを起こして失速することも防げるので結果的にステータスの低いキャラの方がタイムが速かったりするという理論です。

レース画面の上のバーの2つ目の区切りを超えたところからが終盤の判定となりその直後ぐらいからスタミナが十分であればスパートが出来ます。

自分の育成したウマ娘のスタミナが十分かはストーリーのレースに出走させて確認することが出来ます。ここで終盤に入ってすぐにスパートをしないようであればスタミナ不足となります。競技場レースでは競り合いやデバフ等で更にスタミナの減りが激しくなったり不調で走る場合もあるのでスタミナにはかなり余裕をもたせたほうが良いという考え方がスタミナ教です。

特に中長距離で非常に影響が大きい内容ですがキタサンブラック実装によりスピードスタミナがカンスト近くまで上げやすい環境となったので短距離・マイルでもスタミナ・根性の必要最低限の値を意識する必要があります。

育成方針

続いて自分が競技場用に育成するときに意識している内容の紹介です。

その前にまずは自分の手持ちサポートカードを紹介しておこうと思います。

SSRについては無課金プレイヤーの方とあまり変わらない程度かと思います。キタサンガチャも天井近くまで回していますが1枚も引けていません(泣)

そもそも課金はどうしてもオペラオーをモデルとなった馬が好きだったので天井まで回した以外はほとんどしていないのですがね。

SRはキタサンガチャを結構回したので仕えるSRが完凸まで揃ってきました。金スキルが取れる以外は無凸SSRよりも断然優秀なので今の育成にはこちらをメインで使用しています。

3人の脚質をバラバラにする

競技場のレースではその脚質を選択しているウマ娘の中で戦闘に入るウマ娘にナイスポジションという加点が入ります。

脚質が被ってしまっていると味方同士でナイスポジションを奪い合ってしまうので脚質は3人のウマ娘がバラバラになるように育成します。

追込は今の所適正があるのはゴールドシップのみなので基本的には逃げ・先行・差しをそれぞれ1人ずつ準備する形になります。

エース1人+サポーター2人の編成

1着になったウマ娘には2着とのバ身差によって加点が入ります。

これは2着が味方のウマ娘だった場合も味方との差が適用されるので理想としては1位が大差で勝ち残りで離れて2位3位を味方で確保するという勝ち方になります。

中々上手くは行きませんがそれを狙って自分はエース以外になるべくデバフスキルを覚えさせて敵チーム全体の順位が下がるのを狙っています。

またエースには一匹狼を持たせて能力の底上げを狙っています。相手に一匹狼持ちがいなければこちらが勝ちやすくなりますし、いても相手の一匹狼発動を妨害できるので非常に使い勝手の良いスキルです。

エースを逃げウマ娘にする

上記の大差は逃げが一番付けやすいんじゃないかと思うので基本的にエースは逃げで育成しています。

固有スキルも1位でいることで発動しさらに差を広げるために有効なものが多いです。

次点では差しをエースにするのが良いかと思います。先行は対象となるデバフを取得する手段が多いので他の脚質に比べて競技場では勝ちにくい様に感じています。

距離適性・バ場適正のSを狙う

距離適性・バ場適正は因子でSを狙っていきます。これは既に適正がAの状態でさらに2年目と3年目の因子継承イベントで赤因子を引く必要があります。

距離適性・バ場適正・脚質適正は公式の解説からそれぞれスピード・パワー・賢さに影響しているようです。

賢さはそこまで勝敗に影響しないこともあるので育成時などでは脚質適正Sでも勝ててしまったりしますね。競技場育成時もあまり重視はしていません。

距離とバ場の適正は影響も大きいように感じているのでSに上げられれば能力の底上げが期待できます。

数キャラ育成して1人Sにできるかどうか位の確率なのであくまで必須では有りませんがなるべく各レースに合った因子を組込むようにしています。

対戦相手は真ん中を選択する

ここは育成とはちょっと違いますが最高スコアを狙う場合は真ん中の相手(自分のチーム評価と同等)を選択しています。

スコアを出すためにはまず5連勝することが大前提となります。CLASS6までなるとさすがに格上は賢さ育成や根性育成といった評価だけを持った相手は期待できないので一番上の格上相手では力負けすることが多く安定しません。

競技場特化で育成ができていれば同等のチーム評価のあいてであれば5割以上の勝率は確保できるので自分は真ん中の相手を選択し、相手に不調が多い場合などにやる気アップアイテムを使用して高スコアを狙っています。

上位独占で高スコアを狙うのであれば格下相手を選ぶのも有りかと思います。

いずれにしても5連勝でボーダー近辺のスコアが出せないようであればまだ育成環境が足りていないということになるのでサポートカード強化や因子強化が必要になってくるかと思います。

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編成紹介

最後に自分の現在の編成を紹介します。

今週がCLASS6維持初挑戦ですが恐らく維持は問題無さそうです。

因子もある程度星3が揃い、完凸SRも増えたのでチーム評価もAランク超えられました。現在のスコアはまだB3だった頃に出したスコアなので上振れが引ければ55万点ぐらいまでは狙えるんじゃないかと思ってはいます。

キタサンブラック実装後からかなりスピードパワーが上がりやすくなりスタミナ不足で一時期勝率が安定しませんでしたが必要なスタミナのラインがある程度わかってきたのでもう少し育成を詰めていこうかと思います。

短距離

サクラバクシンオー
エアグルーヴ
キングヘイロー

短距離は適正キャラが限られているのでこの低レア3人でがんばっています。元々はエアグルーヴがエースのつもりでしたが実際に走らせてみた所サクラバクシンオーの方が安定して勝ってくれたのでエースに変えました。

育成はスピパワデッキを基本としてサポートキャラにはマーベラスサンデーを追加してデバフを覚えさせます。短距離はスピード系、長距離はスタミナ系のデバフが効果的に感じます。

スタミナは450前後欲しいので因子やイベント等でフォローしています。

マイル

サイレンススズカ
ダイワスカーレット
グラスワンダー

マイルは結構狙い通りの戦力が整ってきたかなといった印象です。

マイルからは結構スタミナ切れが起きやすくなります。スタミナB+回復金スキル1個を基本に育成しています。

回復金スキルはマエストロが圧倒的におすすめです。好転一息だと最後の直線で発生してしまい無意味に終わってしまうことも多いです。先行の場合は食いしん坊も発動タイミングがラストスパートに入るよりも前なので優秀です。

相当スタミナ因子が揃っていない限りここからはデッキにスタミナサポカを編成しないと目標に届きにくくなってきます。スピスタデッキを組んでキタサンブラックのパワーボーナスを活かして因子+スピード練習でパワーを上げています。

中距離

ミホノブルボン
ナイスネイチャ
アグネスタキオン

中距離はスタミナの目標をAに設定しています。

ここからラストスパートの距離が重要となってくるのでスタミナには特に気を配りたいところです。

デッキはスピード3+スタミナ3かスピード3+スタミナ2+賢さ1でパワーを因子でカバーという編成を基本としています。

長距離

テイエムオペラオー
ゴールドシップ
スーパークリーク

全体的にスタミナはA+を目安にもうちょっと盛りたいです。

オペラオーは先行で使ってもどうせ固有が発動しないので逃げで使用しています。ステータスは良い感じに育ってくれましたがマエストロのイベントが完走出来ず、クールダウンも取得できませんでした。それでも結構安定して勝ってくれています。

ゴールドシップにはマンハッタンカフェでスタミナイーターを覚えさせたいのでそのうち育成し直します。

全体的に中途半端な状態なので来週の競技場までには整えていきたいですね。

ダート

マルゼンスキー
ハルウララ
エルコンドルパサー

ダートは相手に逃げがいないことが多いせいかマルゼンスキーが非常に安定して勝ってくれます。ダート因子の矯正がちょっと大変ですがダートで勝敗が安定していない場合はおすすめです。

ハルウララは固有スキルが全然発動せず、発動してもあまり勝敗に影響しないので正直かなり弱いです。タイキシャトルかオグリキャップがほしい所です。

基本的な育成方針についてはマイルと同様ですがダート因子を盛る関係で強力な因子を揃えにくく相性も悪化しがちなのでいてータスは控えめになりがちです。また、芝に比べてスタミナ切れも発生しやすいような気がするのでもう少しスタミナを盛ったほうが良いかもしれません。

 

以上、競技場で自分が意識しているポイントのまとめでした。CLASS6を維持するための育成の参考になればと思います。

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